Logic Programming Learning using Graphic Computation

APRENDIZAJE DE LA LÓGICA DE PROGRAMACIÓN UTILIZANDO COMPUTACIÓN GRÁFICA

INTRODUCCIÓN

En la formación de un Ingeniero de Sistemas es indispensable desarrollar las competencias necesarias para crear software, instruyéndose en diseñar algoritmos que conlleven a dar solución a problemas específicos.

En la actualidad, el área de programación se constituye en el principal foco de deserción, puesto que un buen número de estudiantes no se destacan precisamente en el fundamento lógico de la programación.

El proyecto “Enseñanza de la Lógica de Programación utilizando Computación Gráfica”, nace como una necesidad de mejorar el proceso de aprendizaje en una etapa temprana.

PROBLEMA

En los programas de ingeniería de sistemas ofrecidos, se aprecia que en promedio el 34% de los estudiantes reprueban las materias relacionadas con el Área de programación. Dentro del porcentaje de los que aprueban, el 70% no ha desarrollado la lógica necesaria para dar una solución computacional a un problema específico.

Los elementos más amplios de la lógica de programación son pocos y bastante simples (secuenciación, datos y estructuras de control) pero su aplicabilidad no es tan clara cuando se afronta a nuevos problemas.

PROPUESTA

El conjunto de problemas que tradicionalmente se trabajan en el proceso de aprendizaje, utilizan para la verificación de resultados una interface en donde el estudiante debería ingresar y recibir datos en forma textual. Si bien es cierto que esta forma de interacción con los datos y los resultados es buena, no proporciona de forma evidente cuatro principios básicos:

Motivación:

Estimula al educando hacia la adquisición de nuevo conocimiento.

Simplicidad:

Es importante no recargar al estudiante de elementos irrelevantes que puedan distraer o conllevar a la confusión.

Verificación inmediata de Resultados:

La revisión oportuna y efectiva de resultados es importante en el proceso académico ya que entre más prolongado sea el tiempo en detección de errores se disipa más el concepto estudiado.

Facilidad de corrección:

Reparar un error es parte del aprendizaje, puesto que amerita una revisión del proceso anterior; sin embargo, si esta actividad se tarda más de lo adecuado puede ocasionar en el educando desmotivación y abandono.

Por este motivo se plante un curso de aprendizaje de programación que (sin perder sus estrategias tradicionales) incluyera ejercicios relacionados con computación gráfica y la utilización de una herramienta que permitiera lograr los cuatros principios básicos expuestos anteriormente y adicionalmente conservara la sintaxis del lenguaje C++ que siempre ha sido utilizada para este curso.

DISCUSIÓN DE RESULTADOS

Uno de los principales problemas que enfrenta el desarrollo de software concierne a los altos niveles de deserción académica en el pregrado. Pese a que los estudiantes al no desarrollar una buena lógica de programación, se desmotivan, no desean adquirir más conocimientos y optan por interesarse en otras áreas.

El estudio investigativo indica que de manera significativa el equipo experimental obtuvo mejores resultados en el aprendizaje con la lógica de programación utilizando computación gráfica.

En cuanto a aspectos relevantes al momento de capacitar a los estudiantes se muestra más interés y mayor producción en cuanto a la entrada y salida de datos o información. Esto se debe a que el interés por obtener resultados y observar gráficamente lo esperado despierta más los cuatro principios básicos anteriormente mencionados.